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 Eckankar, el Viaje del Héroe


ECKANKAR, EL VIAJE DEL HÉROE

“Estás en una búsqueda antigua de auto-descubrimiento y descubrimiento de Dios. El alma tiene necesidad de conocer su verdadero propósito” (Sri Harold Klemp, Blog de Eckankar, 17 Mayo 2019)



El viaje del héroe, según Sri Harold

(Sri Harold Klemp, Blog de Eckankar, 17 Mayo 2019)

¿Alguna vez has sentido necesidad de algo a lo que ni siquiera podías ponerle palabras?

¿Qué pasa si estás realmente en un viaje -una búsqueda- que ha abarcado eras, continentes y vidas? Has sobrevivido a victorias, tragedias, riqueza y pobreza, ganancias y pérdidas inimaginables. Muerte y renacimiento una y otra vez.

El viaje merece toda la pena. Porque tú eres el héroe, y tu búsqueda continúa hasta que sea satisfecha.

¿Un héroe?

Sí. Tú eres Alma, una chispa eterna, única y divina de Dios. Y tú existes porque Dios te ama. Estás en una búsqueda antigua de auto-descubrimiento y descubrimiento de Dios. El alma tiene necesidad de conocer su verdadero propósito.

Amar como Dios ama. Ser un Colaborador de Dios. Servir a toda la vida a tu propia y única manera.

Eckankar es un compañero y una hoja de ruta en el viaje del héroe. Ofrece una guía experimentada un maestro de la orden más alta el Mahanta, el Maestro Viviente de ECK. El camino se facilita con una guía interior y exterior a la que se puede acceder en cualquier momento.

Y luego hay una palabra sagrada esencial.

La palabra es HU, un antiguo portador de amor entre el Alma y Dios. Esta palabra es un diapasón que te alinea con la Fuente de Toda Vida el ECK la Fuerza de Vida, el Espíritu Santo. Instantáneamente te conecta con la Fuente Divina que siempre está trabajando en tu beneficio.

Eckankar trata todos los aspectos de la vida, los anhelos espirituales internos y la fuerza y el equilibrio que se necesita para enfrentarse con la vida diaria. Ningun aspecto de la vida está fuera del viaje.

La verdadera libertad espiritual te espera. Y tú, el héroe, sigues viajando...



Adenda

El monomito de Campbell

Según el mitólogo Joseph Campbell, que expuso su teoría en “El héroe de las mil caras” (1949), el viaje del héroe en todas las culturas tiene un patrón común, una misma estructura mítica que denomina “monomito”. El viaje siempre es la misma historia arquetípica, aunque desarrollada con infinitas posibles variantes. El viaje es individual y puede ser exterior (físico) o interior (a través de la mente, el corazón o el espíritu).

Para Campbell, las culturas avanzan por el impulso de los héroes. No evolucionan como resultado de la acción de las masas, sino por la acción de unos pocos individuos (los héroes), que son capaces de ir más allá de las normas y límites establecidos y adentrarse en terrenos nuevos y desconocidos para obtener conocimiento.

La estructura del monomito, según Campbell, consta de 17 estados arquetípicos clasificados en tres fases: la Partida o Separación del héroe (las circunstancias que conducen a la aventura), la Iniciación del héroe (la experiencia adquirida en la aventura) y el Retorno del héroe (con el conocimiento y los poderes adquiridos).

El escritor y guionista Christopher Vogler lo generalizó y simplificó en 12 pasos, conservando las mismas 3 fases:

FASE I: PARTIDA, SEPARACIÓN
  1. El mundo ordinario. Es el mundo cotidiano del héroe antes de que comience la historia.

  2. La llamada de la aventura. Al héroe se le presenta un problema, un desafío o una aventura. En definitiva, un posible objetivo a lograr.

  3. Rechazo de la llamada. El héroe experimenta temor y duda, principalmente por el miedo al cambio, por lo que decide rechazar la aventura.

  4. Encuentro con el mentor. El héroe encuentra un mentor que le motiva e impulsa para que acepte el desafío. El mentor puede ser una persona (sabio, guía o asistente), un simple consejo de alguien, la lectura de un libro, un sueño, un hecho o sincronía inesperada, etc. En definitiva, algo que inspira al héroe y que le hace decidirse.

  5. Cruce del primer umbral. El héroe abandona el mundo ordinario y se adentra en soledad en un mundo especial, extraño, diferente y mágico, donde las reglas y los límites son desconocidos. Se enfrenta al guardián del umbral, que es su propio miedo que tiene que superar.
FASE II: INICIACIÓN
  1. Pruebas, aliados y enemigos. El héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados que le ayudan, y se enfrenta a enemigos que le obstaculizan para que no logre su objetivo.

  2. Acercamiento a la Cueva Profunda. El héroe se acerca a la Cueva Profunda, en donde va tener lugar la batalla central de la aventura. El héroe se prepara, sobreponiéndose a su miedo, pues tiene fe, a pesar de que a veces le parece que la aventura carece de sentido. El segundo umbral es cuando el héroe entra en la Cueva Profunda. La Cueva Profunda simboliza las profundidades del alma humana, que es precisamente donde se encuentra la fuente o esencia de lo que busca el héroe.

  3. Prueba difícil o traumática. Es la prueba suprema, en la que el héroe experimenta la crisis más grande de la aventura. Es la batalla central, donde el héroe se enfrenta a sus propios temores y lucha a vida o muerte (literal o metafóricamente).

  4. Recompensa. El héroe triunfa en la batalla central y obtiene la recompensa a sus esfuerzos, la consecución del objetivo: un conocimiento, un tesoro, una clave, un símbolo u objeto de poder, que le confiere fuerza, energía y protección.
FASE III: RETORNO
  1. El camino de vuelta o tercer umbral. El héroe decide finalizar la aventura e inicia el camino de vuelta al mundo ordinario, pero experimenta cierta resistencia a volver a su existencia anterior. Así como hay guías o asistentes a la ida, también son necesarios guías y rescatadores para traer de vuelta al héroe al mundo ordinario, especialmente si ha quedado debilitado por la experiencia. El camino de vuelta puede ser tan peligroso como el de ida.

  2. Resurrección del héroe o cuarto umbral. El héroe renace, resurge como un hombre más sabio y completo, con una nueva conciencia, con una nueva visión del mundo, engrandecido, lleno de fuerza y energía creadora. Se enfrenta entonces a su propia transformación interior y lo hace de manera equilibrada, integrando la conciencia antigua y la nueva, el mundo interno (espiritual) y el mundo externo (material). También integra y armoniza su yo inferior (ego) con su yo superior (ser o self). Supera los pares de opuestos y logra la gnosis, la verdadera comprensión, donde experimenta la libertad y la unidad esencial de todas las cosas. El héroe se da cuenta que el viaje ha sido realmente de tipo iniciático, de autoconocimiento, de iluminación, y que el verdadero destino del viaje es su propio reino interior.

  3. Regreso con el elixir. El héroe regresa a casa con el elixir. El elixir simboliza la esencia, la gnosis, el conocimiento profundo adquirido por el héroe en la aventura. El héroe comprende que su logro debe pertenecer también al mundo ordinario, por lo que hace partícipe de su conocimiento a la comunidad, para ayudar a su evolución y elevar la conciencia colectiva.