MENTAL, UN LENGUAJE
INICIÁTICO

En Busca de los Arquetipos de la Conciencia

“El verdadero lenguaje, el lenguaje profundo, debe abrir la conciencia” (Nietzsche)

“Toda una mitología está depositada en nuestro lenguaje” (Wittgenstein)

“El centro es, ante todo, el origen, el punto de partida de todas las cosas” (René Guénon)



El Viaje del Héroe

El monomito de Campbell

Según el mitólogo Joseph Campbell, que expuso su teoría en “El héroe de las mil caras” (1949), el viaje del héroe en todas las culturas tiene un patrón común, una misma estructura mítica que denomina “monomito” (término tomado de Finnegan´s Wake, de James Joyce). El viaje siempre es la misma historia arquetípica, aunque desarrollada con infinitas posibles variantes. El viaje es individual y puede ser exterior (físico) o interior (a través de la mente, el corazón o el espíritu).

La estructura del monomito, según Campbell, consta de 17 estados arquetípicos clasificados en tres fases: la Partida o Separación del héroe (las circunstancias que conducen a la aventura), la Iniciación del héroe (la experiencia adquirida en la aventura) y el Retorno del héroe (con el conocimiento y los poderes adquiridos):

La Partida
1La llamada de la aventura
2La negativa de la llamada
3La ayuda sobrenatural
4El cruce del primer umbral
5El vientre de la ballena

La Iniciación
6El camino de las pruebas
7El encuentro con la diosa
8La mujer como tentación
9La reconciliación con el padre
10Apoteosis
11La última gracia

El Regreso
12La negativa al regreso
13La huida mágica
14El rescate del mundo exterior
15El cruce del umbral del regreso
16La posesión de los dos mundos
17Libertad para vivir

Para Campbell, las culturas avanzan por el impulso de los héroes. No evolucionan como resultado de la acción de las masas, sino por la acción de unos pocos individuos (los héroes), que son capaces de ir más allá de las normas y límites establecidos y adentrarse en terrenos nuevos y desconocidos para obtener conocimiento.


La estructura mítica del viaje del héroe, según Vogler

Pocos viajes de héroes se ajustan exactamente a la estructura del monomito, por lo que diversos autores han propuesto estructuras alternativas, más simples (con menos pasos). La más conocida es la propuesta por Christopher Vogler. Este productor y guionista de Holliwood, basándose en la estructura de Campbell, escribió un pequeño documento de siete páginas titulado “Una guía práctica para el héroe de las mil caras”. Tuvo tanto éxito que amplió ese trabajo, siendo el resultado su obra “El viaje del escritor: Estructura mítica para escritores” [2007]. La estructura propuesta por Vogler simplifica y generaliza la de Campbell. Consiste en un camino cíclico compuesto por 12 pasos, divididos también en las mismas tres fases (o actos) del monomito:

ACTO I: PARTIDA, SEPARACIÓN
  1. El mundo ordinario.
    Es el mundo ordinario, cotidiano, del héroe antes de que comience la historia.

  2. La llamada de la aventura.
    Al héroe se le presenta un problema, un desafío o una aventura. En definitiva, un posible objetivo a lograr.

  3. Rechazo de la llamada.
    El héroe experimenta temor y duda, principalmente por el miedo al cambio, por lo que decide rechazar la aventura.

  4. Encuentro con el mentor.
    El héroe encuentra un mentor que le motiva e impulsa para que acepte el desafío. El mentor puede ser una persona (sabio, guía o asistente), un simple consejo de alguien, la lectura de un libro, un sueño, un hecho o sincronía inesperada, etc. En definitiva, algo que inspira al héroe y que le hace decidirse.

  5. Cruce del primer umbral.
    El héroe abandona el mundo ordinario y se adentra en soledad en un mundo especial, extraño, diferente y mágico, donde las reglas y los límites son desconocidos. Se enfrenta al guardián del umbral, que es su propio miedo que tiene que superar.
ACTO II: INICIACIÓN
  1. Pruebas, aliados y enemigos.
    El héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados que le ayudan, y se enfrenta a enemigos que le obstaculizan para que no logre su objetivo. El resultado de esta etapa es que aprende las reglas del mundo especial.

  2. Acercamiento a la Cueva Profunda.
    El héroe se acerca a la Cueva Profunda, en donde va tener lugar la batalla central de la aventura. El héroe se prepara, sobreponiéndose a su miedo, pues tiene fe, a pesar de que a veces le parece que la aventura carece de sentido. El segundo umbral es cuando el héroe entra en la Cueva Profunda. La Cueva Profunda simboliza las profundidades del alma humana, que es precisamente donde se encuentra la fuente o esencia de lo que busca el héroe.

  3. Prueba difícil o traumática.
    Es la prueba suprema, en la que el héroe experimenta la crisis más grande de la aventura. Es la batalla central, donde el héroe se enfrenta a sus propios temores y lucha a vida o muerte (literal o metafóricamente).

  4. Recompensa.
    El héroe triunfa en la batalla central y obtiene la recompensa a sus esfuerzos, la consecución del objetivo: un conocimiento, un tesoro, una clave, un símbolo u objeto de poder, que le confiere fuerza, energía y protección.
ACTO III: RETORNO
  1. El camino de vuelta o tercer umbral.
    El héroe decide finalizar la aventura e inicia el camino de vuelta al mundo ordinario, pero experimenta cierta resistencia a volver a su existencia anterior. Así como hay guías o asistentes a la ida, también son necesarios guías y rescatadores para traer de vuelta al héroe al mundo ordinario, especialmente si ha quedado debilitado por la experiencia. El camino de vuelta puede ser tan peligroso como el de ida.

  2. Resurrección del héroe o cuarto umbral.
    El héroe renace, resurge como un hombre más sabio y completo, con una nueva conciencia, con una nueva visión del mundo, engrandecido, lleno de fuerza y energía creadora. Se enfrenta entonces a su propia transformación interior y lo hace de manera equilibrada, integrando la conciencia antigua y la nueva, el mundo interno (espiritual) y el mundo externo (material). También integra y armoniza su yo inferior (ego) con su yo superior (ser o self). Supera los pares de opuestos y logra la gnosis, la verdadera comprensión, donde experimenta la libertad y la unidad esencial de todas las cosas. El héroe se da cuenta que el viaje ha sido realmente de tipo iniciático, de autoconocimiento, de iluminación, y que el verdadero destino del viaje es su propio reino interior.

  3. Regreso con el elixir.
    El héroe regresa a casa con el elixir. El elixir simboliza la esencia, la gnosis, el conocimiento profundo adquirido por el héroe en la aventura. El héroe comprende que su logro debe pertenecer también al mundo ordinario, por lo que hace partícipe de su conocimiento a la comunidad, para ayudar a su evolución y elevar la conciencia colectiva.

El viaje laberíntico en espiral

El viaje del héroe hacia su objetivo no es directo, sino de continuos avances y retrocesos, tipo laberíntico. El Centro del laberinto representa el objetivo a alcanzar. El mundo especial es un laberinto, en sentido real o metafórico. Hay laberintos trascendentes (los que conducen al Centro) y no trascendentes (los que no tiene Centro). El laberinto del héroe es de tipo trascendente.

Laberinto trascendental
(Catedral de Chartres)

En el Centro del laberinto yace el gran Secreto, el tesoro, la iluminación, la conciencia superior, el poder supremo, el conocimiento supremo, la conciencia suprema que permite contemplar y experimentar la unidad esencial de todas las cosas, la dimensión atemporal, esencial, transpersonal, universal, donde reside la Verdad, lo real, lo auténtico, la Energía Primordial, el campo de la libertad y de todas las posibilidades.

La aproximación al Centro es gradual. Es un proceso centrípeto. Pero hay también una fuerza centrífuga, de resistencia, que le obstaculiza llegar al Centro. Esta resistencia o fuerza es subjetiva, pues procede del interior del propio héroe. El héroe lucha contra sus propios miedos, su inercia mental, su antigua visión del mundo, sus condicionamientos, en definitiva, su “sombra”, según la terminología de Jung. Todo laberinto tiene su monstruo (etimológicamente, “movimiento del alma”), que es nuestra propia sombra.

El laberinto es como un mandala, que hay que recorrer de fuera hacia dentro, atravesando las distintas capas hasta llegar al Centro. El viaje del héroe es una experiencia de transformación, desde el yo inferior, superficial (cuando el héroe inicia el viaje) hasta el yo superior, verdadero, profundo (cuando el héroe alcanza el Centro). El viaje del héroe es un proceso de “individuación”, según la terminología de Jung, un proceso de unión de lo consciente con lo inconsciente, de lo superficial con lo profundo, de lo limitado con lo ilimitado, de lo manifiesto con lo inmanifiesto, del ego con el self.

El movimiento general del héroe es en espiral, mediante aproximaciones sucesivas, pues es así como se consiguen todos los objetivos. La espiral simboliza el camino, el viaje iniciático al Centro. Cuanto más nos acercamos al Centro, mayor es nuestra conciencia y comprensión.

El juego de la Oca simboliza perfectamente el viaje del héroe en espiral y el proceso de avances y retrocesos en su camino hacia el Centro. El tablero de juego consta de 63 casillas en espiral, en donde la última casilla (la 63) es el Centro, que simboliza el mundo divino y eterno. Si se alcanza esta casilla, se sobrepasa el límite del mundo y se entra en la dimensión divina, desde donde se inicia un nuevo ciclo de nacimiento y muerte. Dependiendo de la casilla en que se caiga, se puede avanzar o retroceder. Si se cae en una oca, se avanza hacia la siguiente oca, es decir, se experimenta una elevación de conciencia, pues hay un acercamiento al Centro. Antiguamente las ocas se consideraban depositarias de la sabiduría divina, intermediarios entre Cielo y Tierra, mensajeras del otro mundo y guardianes de los lugares sagrados. Por lo tanto, las ocas podían impulsar al hombre en su viaje hacia la Conciencia Suprema.

El juego de la oca


MENTAL y el Viaje del Héroe

El concepto de viaje del héroe y el monomito se considera como una metáfora relativa al crecimiento, desarrollo o evolución personal, en el terreno psicológico o espiritual. En general, en el aumento del nivel de conciencia del individuo, es decir, en su nivel de acercamiento al Centro. Además, el mito utiliza un lenguaje simbólico, metafórico, universal, que admite muchas interpretaciones particulares.

El desarrollo de MENTAL participa de muchas de las características arquetípicas del viaje del héroe (el autor de este libro, en este caso): Los arquetipos son estructuras profundas de nuestra psique o dimensiones de la conciencia. Cuando utilizamos una estructura arquetípica estamos resonando con lo universal, con las primeras manifestaciones de la Energía Primordial. Toda la realidad se explica por las manifestaciones (instancias) de los arquetipos.

MENTAL es un lenguaje iniciático porque se conecta con los arquetipos, que conectan lo consciente con el inconsciente. Se toma conciencia de la unidad de todas las cosas, de la esencia común. Con MENTAL, el mundo ya no se ve de la misma forma. Es una iniciación, un salto de conciencia hacia la unidad de todas las cosas. Para el “no iniciado”, un código MENTAL es aparentemente críptico, como la simbología alquímica. Cuando se “revela” el significado universal de esos símbolos, entonces todo tiene sentido, se percibe la unidad y se alcanza el poder y la creatividad.



Bibliografía